ミズキのポケモン研究所

ポケモンの型紹介やパーティ紹介をしていきます

近況報告

みなさんこんばんは、ミズキです。

ご存知の通り最近記事が書けていません、というかポケモン自体やってません。

シーズン2は4桁に乗ったり落ちたりって感じです。

 

で、わざわざこんな記事を書いた理由なのですが

あと2ヶ月近くは大学受験のためポケモンはほぼ触れないと思います。

動画や配信で環境の情報集めつつ2、3本記事出せたら良いな、とは思っているのですが、あまり期待はしないでくれた方がありがたいです。

 

以上、軽い近況報告でした。受験終わったらガンガン記事上げる(予定)ので是非お待ち下さい。

用語等の解説 (初心者の方々向け)

※この記事は育成論ではなく、初心者の方向けの基礎知識を記した記事となります。ご了承ください。

 

 

⓪はじめに

元はと言えば調整の忘備録感覚で始めたブログでしたが、最近はありがたいことに初心者の方々に見ていただく機会も増えてきました。しかし自分の記事はある程度の知識がある前提で書いていたので、これではお互いに勿体無いと思い今回の解説を書く事に致しました。自分のブログに限らず多くの育成論や動画に使われている用語・数値なので、是非この記事をとっかかりに様々な媒体でポケモンに触れていただければと思います。

長々と書きすぎて自分でも何言ってるか分からなくなってきたので、解説に入ります。

 

 

①各ステータスの略称

ポケモンにはHP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さという6種類のステータスが存在します(バトル中には回避率や命中率、急所率もあるのですが、これらは育成時には関係ないので今回は省略)。これらは順に、H,A,B,C,D,Sと表記される事がとても多いです。いつからこの呼び方が定着したのかは知りませんが、最初に発明した人は天才ですね。はい。

 

 

②ステータスと3値について

全てのポケモンには3値というものがあります。種族値個体値努力値の3種類ですね。この3つに性格による補正とレベルによる補正がかかって、最終的なステータスが決まります。具体的な計算式は、

 

HP…(種族値×2+個体値+努力値÷4)×レベル÷100+レベル+10

HP以外…{(種族値×2+個体値+努力値÷4)×レベル÷100+5}×性格補正 (性格補正については後述)

 

となっており、これをレベル50の時に直すと

 

HP…種族値+個体値÷2+努力値÷8+60

HP以外…(種族値+個体値÷2+努力値÷8+5)×性格補正

 

となります。この式自体は覚えていれば便利ですが、覚えていなくても全く問題ないです。自分は高校生時代、授業中暇な時間にこの式を使ってステータスを計算したりしてましたね。

 

では、3値それぞれの説明に移ります。

 

種族値とは、ポケモンの種類毎に決まった値の事です。俗に〇〇族、というアレですね。例えばドラパルトのS種族値は142。つまり、ドラパルトはS142族ということになります。ポケモンのステータスを決める上で、最も大きな比重を占めるのがこの種族値。つまり、そのポケモンがどんな型になるかの指標となる値です。例えば、A種族値が40のポケモンを物理アタッカーとして育成するのは無理があります。同様に、H種族値もB種族値も50程度しかないポケモンを物理受けとして育成するのも難しいでしょう。ただ例外もあり、技や特性、持ち物次第では種族値以上の活躍をするポケモンもいます。

 

次は個体値。俗に〇V、と言われる奴です。ポケモンの個体によって0から31までの幅があり、これをなるべく理想(基本はマックスの31、ポケモンによっては一部0)に近付けるために厳選が行われます。具体的な0にする場面としては、相手のイカサマ対策の為のA0、仮想敵の下を取るためのS0などが挙げられます。厳選の詳細については今回触れませんが、ご要望があれば近いうちに書くかも知れません。

 

最後は努力値ポケモン育成の場面で最も差が出る場面です。完全固定の種族値や基本的に固定の個体値と違い、3値の中で唯一自分でカスタム出来る数値である為です。マックスで1つのステータスに252、更に全ステ合計で510までしか振れないという制限があるので、そこをどう配分するかが大事になります。ちなみに、マックスの252振る事を俗にぶっぱと言います。

 

そして3値と切っても切れないのが性格補正。ポケモンの"強さを見る"画面で文字が赤くなっているのが上昇補正、青くなっているのが下降補正です。例として画像を1枚載せておきます。

f:id:mizuki130317:20191203152342j:image

性格毎の上がりやすいステータス、上がりにくいステータスについては、申し訳ないですが割愛。ここで話したいのは性格補正の倍率です。上がりやすい能力が1.1倍、上がりにくい能力が0.9倍となっています。つまり、上の画像のアーマーガアは3値の計算ののち防御に1.1倍、特攻に0.9倍の補正がかかっています。この性格補正、下がる部分はともかく上げる部分が中々に難しく、同じ実数値でも性格によって必要な努力値が変わってきます。一々頭の中で考えるのも大変なので、自分はアプリの実数値計算ツールを使っています。科学の力ってすげー!

 

 

③最後に

とりあえず、初心者の方々が分かりづらくて尚且つ必要な知識はこの辺だと思います。ここが分からない、これについて書いて欲しいなどありましたら、コメントやDMで気軽に仰ってください。説明下手で申し訳ないですが、少しでも助けになれば幸いです。

疑問点やリクエスト等ありましたら、Twitter @mizuki130317 へどうぞ

リプライでもDMでもお待ちしております

[ポケモン剣盾 育成論] HBアーマーガア 〜積みもサイクルも思いのまま〜

f:id:mizuki130317:20191201172620g:image

 

 

12/3 追記

耐久方面のダメ計を載せるのを忘れていたので追記しました。申し訳ありません。

 

①アーマーガアについて

 


タイプ:鋼/飛行

 


特性:緊張感/プレッシャー/ミラーアーマー

 


種族値:98-87-105-53-85-67

 

今作の初期鳥ポジであるココガラの最終進化系。割と早くから情報が公開されてカッコいいと評判でしたが、性能も一線級でしたね。タイプ、種族値、特性と隙がなく、また技範囲も意外と広いのでパーティに合わせた細かい調整が可能です。HDに厚く振って特殊受け寄りにする型もあるのですが、今回はHBに振った物理受けを紹介します。


②型

 


特性:ミラーアーマー

 


性格:腕白

 


持ち物:HP回復木の実

 


実数値:205-107-171-×-105-89

 


努力値:H252-B244-S12

 


技構成:アイアンヘッド/羽休め/鉄壁/挑発

 


③解説

 

努力値は基本ぶっぱ。自分はミラーで上から有利を取りたい人間なので4振りアーマーガアを抜けるよう12振っていますが、気にしない人はHBに252振ってもいいと思います。ダメ計は後述します。

 

 

特性、性格はこれで固定。ミラーアーマーは相手の技による能力ダウンを跳ね返すという効果を持っているのですが、ダイマックス技の追加効果を跳ね返せるのがとても強力です。特にダイホロウのBダウンを跳ね返せるのが大きく、ミミッキュに強い理由の一端もそこにあります。ただキリキザンなどの特性:負けん気持ちには要注意。擬似的な剣の舞として使われる可能性があります。

 

 

そして持ち物。自分が主に持たせているフィラの実は、HPが4分の1以下になると使用し3分の1回復するという効果なのですが、なまじ耐久があるのでギリギリ発動しないことも多いです。それが不安な方はオボンの実を持たせるといいでしょう。後述しますが、特にバンギラスに強く出れるようになります。

 

 

技構成についてですが、確定枠はアイアンヘッドと羽休め、鉄壁。物理受けということでミミッキュを突破する事に重きを置いているので、剣の舞に追いつけないビルドアップは今回候補に入れませんでした。ラスト1枠の挑発は鋼への打点となり火力も出るポディプレスやサイクル重視の蜻蛉返りと選択になるのですが、これらについては下で個別に解説します。

 

まず挑発についてですが、採用理由にはアーマーガアの特徴が関わってきます。アーマーガアの他に環境に多い物理受けといえばナットレイサニーゴドヒドイデ、ヌオー、トリトドン辺りがいますが、彼らとの大きな差別点が素早さです。67族と、耐久ポケモンにしては中々高いのです(勿論鳥ポケモンの中では低速ですが)。これにより、相手の受けポケモンに対して上から挑発を入れることができます。上記の受けポケモン達は基本的に攻撃技は1つなので、相手の交換を誘ったり、機能停止したポケモンを裏のエースで積みの起点にしたりと、さまざまな立ち回りが出来ます。最近増えてきた壁貼りオーロンゲに対しても上手くタイミングを合わせることで強く立ち回れるのでお勧めです。

 

ポディプレスは、8世代から登場した格闘タイプの物理攻撃技です。威力は80と可もなく不可もないレベルなのですが、注目すべきはその威力計算の仕方。攻撃ではなく防御の数値を参照するので、HBに振り切った物理受けでも火力が出ると話題になってもいます。ナットレイのサブウェポン候補にも入っていますが、勿論アーマーガアとの相性も抜群。ただ不一致なので、鉄壁を積んでいないと思ったほどの火力は出ません。例として、ポディプレスを撃ちたい相手へのダメージをいくつか載せておきます。

 

耐久無振りドリュウズ 70.2〜83.2% 確定2発

H振りバンギラス 77.2〜92.7% 確定2発

HB特化ナットレイ 28.7〜34.2% ほぼ確定4発

 

うーん、悲しい。耐久無振りバンギラスでも91.4〜109.7%の中乱数1発なので、決して過信してはいけません。ただ鉄壁を積むと、これが激変します。先ほどと同じ敵へのダメージを載せておきます。

 

耐久無振りドリュウズ 139.4〜164.3% 確定1発

H振りバンギラス 152.6~181.6%  確定1発

HB特化ナットレイ 56.3〜67.4% 確定2発

 

一回積んだだけでこのパワーです。ドリュウズはつのドリル以外に有効打がなく、バンギラスの炎技も割と余裕を持って耐える (A特化のダイバーン(炎のパンチ)が57.5〜68.2%、晴れ下B↑2へのダイバーンが43.9~52.6%なのでオボンの実込みで確定耐え) ので、鉄壁の起点としては充分。つのドリルが怖い方はダイマックスすると安心ですが、ダイナックルの恩恵は無いに等しいのでその場合はダイスチルを鉄壁がわりに使いましょう。

 

蜻蛉返りについてですが、環境に多い蜻蛉返り持ち、ボルトチェンジ持ちは殆どがアーマーガアより速いです。そのため、相手が蜻蛉返りやボルトチェンジを撃ってきてもその下から蜻蛉返りで有利対面を作っていけます。ただボルトチェンジは抜群なので注意。例えば控え目眼鏡ロトムボルトチェンジが94.6〜112.1%の乱数1発なので、ロトム対面で蜻蛉返りはお勧めしません。

 

 

④よくある対面と立ち回り

 

後投げからでも対面できるポケモンミミッキュドリュウズ辺り。ドラパルトも物理特化なら大丈夫ですが、大文字持ちが増えているので要注意です。ギャラドスパルシェンは対面からなら受け切れますが、後投げは相手の行動をよく読んでやらないと押し負けるので気を付けましょう。

 

立ち回りは実にシンプルです。鉄壁と羽休めで相手を詰ませる。ミミッキュなどの積み技を持っていそうな相手には挑発を打ちましょう。等倍相手なら最初に鉄壁から入ってもきのみ込みで基本2耐えするので、ビビらずに鉄壁を積むのが大切です。耐久ポケモンが出てきた場合は挑発を入れてすぐ引くのが無難です。勿論向こうから突破する手段も少ないのですが、水タイプ陣からは熱湯の火傷、サニーゴに対しては呪われボディでアイアンヘッドを封じられたりと、こちらから突破する手段はそれ以上に少ないです。

 

 

対面させたいポケモンからのダメ計をいくつか載せておきます

 

ミミッキュ(陽気A252、命の珠)

A↑2シャドークロー  42.4〜50.2%

B↑2でのA↑4シャドークロー 32.1〜38.0%

B↑6でのA↑6シャドークロー 20.9〜25.3%

圧倒的硬さ。ただシャドークローは急所に当たりやすいので油断は禁物です。急所に当たった場合防御ランク上昇は無視されるので、試行回数を稼がれる前にアイアンヘッドで倒しましょう。耐久無振りミミッキュに対してアイアンヘッドは75.3〜89.2%なので、皮ダメと珠ダメ二回込みで確定で倒せます。

 

ドリュウズは絶望的なダメージしか入らないのでダメ計は載せません。つのドリルは気合で避けるか、ダイマックス権が余っていればダイマックスしましょう。

 

・ドラパルト(陽気A252、命の珠)

ダイホロウ 47.8〜55.6%

B↑2でのダイホロウ 23.4〜28.7%

安定の硬さ。C無振りであれば珠ダイバーンも1発耐えます(77.5〜91.2%)。ただ耐えたところで2発目は受からないので、上手いこと相手のダイマックスを枯らしたりして対処しましょう。

 

ギャラドス(陽気A252)

ダイストリーム 37.0〜44.3%

B↑2での雨ダイストリーム 28.2〜33.6%

ギャラドスは意外と火力が無いので、自信過剰が一回発動していてもオボンの実込みで受けれたりします。

A↑1ダイストリーム 55.6〜65.8%

B↑2での雨ダイストリーム 42.4〜50.2%

一回鉄壁積んでダイマックス切れるまで羽休め連打。簡単ですね。

 

パルシェン(意地っ張りA252、スキルリンク)

A↑2氷柱針 65.8〜80.4%

B↑2でのA↑2氷柱針 36.5〜43.9%

相手の行動次第では殻を破るに合わせて後投げできますが、基本的には対面からでないと勝てません。気を付けましょう。

 

 

⑤最後に

まずはここまで読んでくださりありがとうございました。アーマーガアは見た目も含め大好きなポケモンなので、この記事をきっかけに使う人が少しでも増えれば嬉しいです。

毎度毎度文字ばかりで見辛いかと思いますが、是非今後も読んでくださると幸いです。

 


疑問点やリクエスト等ありましたら、Twitter @mizuki130317 へどうぞ

リプライでもDMでもお待ちしております

[ポケモン剣盾 育成論]耐久調整ドラパルト 〜ダイマックスで勝利を掴め〜

f:id:mizuki130317:20191130011432g:image

 

⓪はじめに

はい、またドラパルトです。本当にこのポケモンは調整しがいがありますね。火力も耐久も絶妙なのでドンドン型のアイデアが湧いてきます。前回はダイマックスをしない前提での耐久調整でしたが、自分で見返してもだいぶ甘いところがありました。という訳で今回はダイマックス前提の調整を施したドラパルトです。HPが2倍になることによってほぼ全ての攻撃を耐える事ができます。正直前回よりも自信作ですね。

では、本編へどうぞ。

 

①ドラパルトについて

 

ドラパルトについて書くのは2回目なので今回は割愛します。ドラパルトそのものの基礎性能について知りたい方はこちらの記事で触れていますので、そちらをご覧ください。

http://mizuki130317.hatenablog.com/entry/2019/11/25/200010

 


②型

 


特性:クリアボディ

 


性格:意地っ張り

 


持ち物:弱点保険

 


実数値:195-160-118-×-96-166

 


努力値:252-44-180-×-4-28

 


技構成:ドラゴンアロー/ゴーストダイブ/そらをとぶ/自由枠

 


③解説

 

ダイマックス前提の型なので、耐久や火力も特に記載のない場合全てこちらはダイマックスしているものとして扱います

 

H…ぶっぱ

 

 

A…ダイジェット+ダイホロウでB4振りダイマックスドラパルト確定1発(ダイジェット 25.1〜29.7%   ダイホロウ75.4〜88.9%)

 

ダイホロウ+皮ダメ+珠ダメ1回でH4振りダイマックスミミッキュが確定1発(ダイホロウ  90.0〜106.1パーセント 皮ダメ 6.1%    珠ダメ 5%)

 

 

B…陽気A252ドラパルトのドラゴンアローほぼ2耐え(43.0〜52.3%、二発で落ちる確率は5.8%)

 

陽気A252↑2珠ミミッキュのじゃれつく確定耐え(82.0〜96.6%)

 

 

D…余り

控え目C252サザンドラのダイドラグーン[流星群]確定耐え(82.0〜96.9%)

 

 

S…最速サザンドラ抜き

 

 

(前回の反省を生かし、軽くダメ計を載せてみました。)

 

まずは大事な事を一つ。ダイマックス前提で色々と調整を施したので、リザードンギャラドスの様なダイマックス前提のポケモンと組ませるのはやめておいた方が良いです。素の状態では耐久も火力も中途半端なので、出したら即ダイマックス、位の気持ちでいきましょう。

 

前回の型は物理耐久を多分に鬼火に頼っていたのですが、ダイマックスのHP2倍を前提にした調整をした事で火力もだいぶ上がっています。

見ての通りドラパルトとミミッキュ、そしてドラパルト対策の為に溢れているサザンドラに強く出れるよう意識した型なのですが、彼らに対しての立ち回りは後ほど。

 

素早さは耐久ドラパルトならこれ一択でしょう。環境にリザードンが増えてきた場合はBから16回して最速100族抜きにすると安定すると思います。

 

特性についてですが、今回は抜きエースとしての採用なのでクリアボディ一択です。ダイマックス技の追加効果や威嚇、岩石封じ、力を吸い取る対策になるためです。

 

持ち物も弱点保険で固定。仮想敵たちから飛んでくる技がほぼ抜群なので、簡単に発動させる事が出来ます。環境に溢れる先制技が不意打ち、影うち、氷の礫と抜群ばかりなのも追い風です。

 

技構成は、タイプ一致技二つと素早さを積む為の飛行技までは確定。残り一つはパーティバランスとの相談ですが、候補としてはナットレイに打つ炎技、ギャラドスに打つ雷技、フェアリータイプに打つ鋼の翼になります。ただギャラドスは向こうからの有効打がないので一致技を撃っていれば押し切れることが多く、結果的には炎技と鋼の翼の選択となります。個人的にはナットレイに対面で勝てるようにしたいので炎技採用。加工補正をかける上個体値もVではないので大文字でも確定1発は取れないのですが、個体値0の火炎放射でもH252D4のナットレイに対して確定2発が取れる(53.0〜64)ので、対面で押し切れるという意味でとても重要です。

 

 

④よくある対面と立ち回り

 

仮想敵三体への立ち回りを少し詳しく説明します。

 

ドラパルト対面は、まず素早さで勝つためにダイジェットから入ります。スカーフドラパルトの場合は二回攻撃される事になりますが、最速ならばドラゴンアローをほぼ2発耐えられるので問題ないです。一度ダイジェットを積んだらダイホロウかダイドラグーンに切り替えましょう。ドラパルトへのダメージは同じなので、裏への通りでどちらを打つか決めてください。基本的にはBを下げて次の確定範囲を増やせるダイホロウが安定だと思います。

 

ミミッキュ対面もまずはダイジェット。ミミッキュ相手にSを上げる意味は特に無いのですが、後続まで考えると上げておいた方が無難です。皮を剥がしたらダイホロウに切り替えましょう。相手が即ダイマックスしてきた場合は珠ダイフェアリーも余裕を持って(58.7〜70.0%)耐えますし、剣の舞をしてきた場合は皮が割れる時のダメージが入ってからHPが2倍になるのでダイホロウで一撃で落とせます。確定1発って言葉、素晴らしいですね。

 

サザンドラ対面もダイジェットから入るのが安定します。最速スカーフが増えてきましたが、素早さを一回上げれば抜ける様になるので大丈夫です。ただ、ドラパルトやミミッキュより耐久があるので、ノータイムでダイマックスされた場合ダイジェット→ダイドラグーンでも落とせません(B4ダイマックスサザンドラに対してダイジェットが21.2〜25.1%、ダイドラグーンが63.4~75.4%)。とはいえ基本的には抜群技を打ってくるはずなので、弱点保険を発動させれば問題なく落とせます。

 


⑤最後に

まずはここまで読んでくださりありがとうございました。剣盾が発売してはや2週間、ランクマッチはマスターボール級もだんだん増えて環境が固まってきた感がありますね。また面白い型のドラパルトが思いつけば記事にしたいと思います。

 


疑問点やリクエスト等ありましたら、Twitter @mizuki130317 へどうぞ

リプライでもDMでもお待ちしております

対面性能は折り紙付き!からやぶパルシェン

f:id:mizuki130317:20191128185912j:image

 

パルシェンについて

 


タイプ:みず/こおり

 


特性:シェルアーマー/スキルリンク/ぼうじん

 


種族値:50-95-180-85-45-70

 

 

初代ポケモンで登場した151匹のうちの一体であり、全ポケモンでもトップクラスの防御種族値の持ち主。殻を破るを使用して攻撃と素早さを倍増させ、様々なポケモンを抜き去って連続技で相手を倒すという型はどの世代でも猛威を奮っていました。ダイマックスの登場で積み技全般が弱いのでは?と囁やかれる第8世代でもその強さは健在です。

 


②型

 


特性:スキルリンク

 


性格:意地っ張り

 

 

持ち物:力の鉢巻/気合の襷/王者の印

 

 

実数値:132-161-200-×-65-116

 


努力値:H52-A252-S204

 


技構成:氷柱針/ロックブラスト/氷の礫/殻を破る

 

 

③解説

 

H…余り

 

A…ぶっぱ

 

S…からやぶ一回で最速スカーフドリュウズ抜き

 

 

持ち前の高いB種族値によって、物理技ならほぼ全てを1発耐えることができます。具体的な耐久力は

 

意地っ張りギャラドスのダイソウゲン(パワーウィップ)確定耐え

意地っ張り珠ドラパルトのダイドラグーン(ドラゴンアロー)確定耐え

B↓1で陽気珠ミミッキュのダイフェアリー(じゃれつく)確定耐え

 

流石の硬さですね。

また物理に比べれば紙のような特殊耐久ですが、無振り珠ドラパルトの大文字程度であれば耐えます。ただ不一致等倍でも1発しか耐えられない程度の耐久なので、素早さで負けている特殊アタッカーには基本的に対面させないようにしましょう。

 

 

特性はスキルリンク一択。性格は現状火力を落としてまで抜きたい相手がいないのと、技が優秀なだけで素の火力は低いので、意地っ張りで確定です。技構成もこれで確定。ロックブラストを外さないよう祈りましょう。

 

 

持ち物ですが、どんなポケモンを起点にしたいか、どんなポケモンと対面させるのかによって変わってきます。かなり重要なポイントですので、個別に解説します。

 

まずは気合の襷。パルシェンの持ち物としては最もメジャーで、これがあれば特殊アタッカーでも起点にできてしまうという恐ろしい代物です。強い。

 

次に力の鉢巻。攻撃1.1倍という一見地味な効果ですが、これを持たせるとA↑2ロックブラストで耐久無振りのダイマックスギャラドスが確定1発になります。ギャラドスからの攻撃は1発耐えられるので、対面からギャラドスを絶対に倒したい人には力の鉢巻をオススメします。ただ他の相手に対してはそこまで明確には変わらない(もちろん火力は上がるので相手にかけられる負荷も上がりますが)ので、パーティで他に襷を持たせるポケモンがいるかどうかで判断しましょう。

 

最後に王者の印。1ターンでの攻撃回数の多いスキルリンクと相性が良く、第七世代までは襷と並んでパルシェンの主要な持ち物でした。しかし今作ではダイマックスポケモンが怯まないという仕様の都合上、安定性も火力アップも無い王者の印を無理して持たせる必要は無いと個人的には感じています。とはいえアーマーガアやナットレイのような受けポケモンを上から怯ませまくって一方的に突破するという手段が取れるのは強みなので、これもパーティのバランスを見て決めましょう。

 

 


④よくある対面と立ち回り

 

最初に大事な事をひとつ。

ダイマックスさせてはいけません。

正確に言えば完全に無しではないのですが、特性をフルに活かしたい場面が多いので連続技を打てなくなるダイマックスとの相性は悪いのです。余程の事がない限りダイマックスは他のポケモンに使いましょう。裏を返せば他にダイマックス権を割けるということでもあるので、バトルが分かりやすくなるとも言えます。では、対面の解説へ。

 

まずはどんな持ち物でも相手できるポケモンから。環境に多いポケモンだとドラパルト、ミミッキュギャラドスは起点にできます。ただ十万ボルトを持っているドラパルトも一定数存在するので、そこは気をつけましょう。無振り珠大文字程度なら耐えられます。

 

襷持ちでのみ相手できるのが特殊アタッカー。具体的にはヒートロトムトゲキッスサザンドラ辺りです。この三匹にはしっかりと抜群を取れるので、一撃耐える→殻を破る→上から連続技、という黄金ムーヴが決まりやすいです。ただ100パーセントというわけでもなく、例えば鬼火や電磁波を持ったロトムや、ダイマックスせずに怯みを狙ってくるトゲキッスサザンドラには注意する必要があります。

 

 


⑤最後に

まずはここまで読んでくださりありがとうございました。今作でもスキルリンクの強さは健在です。単体性能はダイマックス環境でも変わらずトップクラスなので、一度使ってみることをお勧めします。

 

疑問点やリクエスト等ありましたら、Twitter@mizuki130317 へどうぞ

リプライでもDMでもお待ちしております

[ポケモン剣盾 育成論]腕白HBドラパルト 

f:id:mizuki130317:20191125174331p:image

①ドラパルトについて

タイプ:ゴースト/ドラゴン

特性:すりぬけ/クリアボディ/呪われボディ

種族値:88-120-75-100-75-142

 

第8世代にて追加された600族ドラゴンであり、豊富な技範囲と高い素早さによって環境の頂点に君臨しているポケモンです。

型も持ち物も他に類を見ないほど豊富であり、正解と言える対策法がほぼ無いのも強さの一因でしょう。今までのドラゴン達と違い4倍弱点が無いのも優秀です。

 

 

②型

 

特性:クリアボディ

 

性格:腕白

 

持ち物:弱点保険

 

実数値(努力値):

H195(252)-A145(36)-B123(132)-×-D103(60)-S166(28)

 

技構成:ドラゴンアロー/竜の舞/鬼火/ゴーストダイブ

 

 

③解説

 

H…ぶっぱ

 

A…余り

 

B…陽気ドラパルトのドラゴンアロー確定耐え

 

ダイマックス込みで意地珠ドラパルトのダイドラグーン(ドラゴンアロー)確定耐え

 

火傷込みで意地珠ミミッキュのじゃれ+影+影耐え(最高乱数切り)

 

D…控え目眼鏡ロトムの悪の波動、控え目ロトムのダイアーク(悪の波動)、臆病サザンドラの悪の波動確定耐え

 

S…最速サザンドラ抜き

 

ダイマックスせずとも確定耐えというケースが多いので、無傷でダイマックスを切れば当たり前ですが倍の回数耐えられる事になります。環境内ではかなり上の方の火力を持ったポケモン達を意識しているので、大体のポケモンを起点に出来ることも魅力です。

 

技構成については、ドラゴンアロー/竜の舞は確定。後の二枠ですが、今回は物理アタッカーや受けポケモン達を意識した鬼火と一致技のゴーストダイブを採用しています。入れ替え候補としてはフェアリー意識で鋼の翼、より耐久を上げる両壁、後続に繋げるバトンタッチなどがあります。ここはパーティの構築や意識する相手によって選択しましょう。

 

特性はクリアボディ一択です。最近増えてきたウインディやたまに見る威嚇ギャラドスに勝てるようにする為です。ダイマックス技の追加効果も受けないので、ダイアークやダイホロウの耐久ダウン、ダイドラグーンの火力ダウンを受けずに立ち回れるのも強いですね。

 

持ち物は弱点保険が最有力ですが、身代わりやバトンタッチを絡めてサポート寄りにするなら回復きのみも選択肢です。

 

 

④よくある対面と立ち回り

まず考えるのはドラパルトミラー。最近は最速スカーフも増えてきたので、攻撃を耐えて返しで落とせます。ただ竜舞する余裕は無く先制技を耐える体力も残らないので、基本的には1.1交換になります。ダイマックスを切るかはよく考えましょう。

ミミッキュは鬼火さえ当てればある程度有利ですが、そもそもそれを外すと話になりません。鬼火を外したら気合でじゃれつくを避けましょう。

割とよく対面するのがサザンとロトム。舞いたくなる対面ですが、相手のパーティ次第では蜻蛉やボルチェンから有利対面を作られるので注意する必要があります。基本的には有利ですが、竜舞を見せた後だとスカーフトリックされる可能性があるのでそこも注意点です。

たまにキリキザンやオーロンゲの不意打ち、ミミッキュギルガルドの影うち辺りでドラパルトを見ているパーティがあるのですが、このドラパルトならば起点にできます。一気に全抜きまで見えるので実は1番美味しい対面です。

 

 

⑤最後に

まずはここまで読んでくださりありがとうございました。長々と書きましたが、正直自分でもまだ研究不足だと思います。特殊耐久のラインはこれでほぼ完成だと思いますが、AとBのバランスはまだ練る余地があるので再調整したら改めて記事にします。

 

疑問点やリクエスト等ありましたら、Twitter @mizuki130317 へどうぞ

リプライでもDMでもお待ちしております

ORASシングルレートS18使用構築

こんにちは、瑞樹です

遅くなりましたが、先日終了したシングルレートS18(と呼ばせてもらいます)にて使用した構築についての記事を書きました

大した成績も残せず、またサザンガルドというかなり有名な構築を軸にしたものではありますが、読んでいただければ幸いです

それでは、各ポケモンの型紹介に移りたいと思います

(注 サイクル前提の構築であり耐久調整はあまり意味を成さないという判断から、努力値はぶっぱとなっております)

f:id:mizuki130317:20161107120322p:imagef:id:mizuki130317:20161107202547p:image

上 初期の構築

下 最終的に定まった構築

f:id:mizuki130317:20161107120414j:image

ムクホーク@拘り鉢巻

特性 捨て身

性格意地っ張り

161(4)-189(252)-90-×-80-152(252)

捨て身タックル ブレイブバード インファイト 蜻蛉返り

テンプレのスカーフムクホーク

もともとは威嚇陽気鉢巻の個体を使っていたが、速いポケモンの処理が大変だったので途中で個体を変更

火力と素早さの両方を兼ね備えており、ゲンガーやゲッコウガといった高速低耐久のポケモンが見えている時に選出していた

個体変更前は選出率最下位だったが、変更後はかなり選出するようになり見せ場も増えた

命懸けを採用しなかった理由としてはHに振らないので火力が出ないことと、サイクル戦前提のパーティなので数的不利を作ってはいけないという考えから

f:id:mizuki130317:20161107203806p:image

メガライボルト@ライボルトナイト

特性 避雷針→威嚇

性格 臆病

メガ前 145-×-80-157(252)-81(4)-172(252)

メガ後 145-×-100-187-101-205

ボルトチェンジ オーバーヒート 目覚めるパワー氷

サイクルの中で負担をかけるために10万・放電や火炎放射ではなく雷とオーバーヒートを採用したメガライボルト

メガ前・後のどちらの特性もムクホークと相性が良く、威嚇サイクルを回す要員として使っていた

ただ耐久が威嚇頼りでありまた初速がそこまで速くなく、さらにパーティ単位で剣舞アローが重かった事からムクホークの型変更に伴って下記のヒートムと交代した

f:id:mizuki130317:20161108161048j:image

ヒートロトム@拘りメガネ

特性 浮遊

性格 控え目

157(252)-×-123(4)-172(252)-127-106

ボルトチェンジ オーバーヒート 目覚めるパワー氷 トリック

鬼火、電磁波、電気技が飛んでくる事の多いムクホークにとって最高の相棒

ファイアローボルトロスガブリアスボーマンダといった飛行系・ドラゴン系の処理を担当していた

メガネを押し付けて受けポケを機能停止させることもでき、また火力・耐久・耐性全てにおいて申し分ないポケモン

単純に強かった

f:id:mizuki130317:20161108162013j:image

サザンドラ@命の珠

特性 浮遊

性格 臆病

167-112-110-177(252)-111(4)-165(252)

流星群 悪の波動 大文字 大地の力

普通の最速珠サザン

クレセドランを見るために大地の力を採用したものの、大文字と撃つタイミングが被る事、ドランよりガモスを多く見たことから大文字を岩雪崩にした方が良かったとシーズン終了後に思った(性格臆病ではあるが偶然出た6V個体を使用していた為物理技を採用しても火力の面では問題ない)

控え目でない分火力がやや足りない場面もあったが準速リザXに上を取れたなど最速が活きた場面もあったため、そこは一長一短と言えよう

f:id:mizuki130317:20161108162946p:image

ギルガルド@弱点保険

特性 バトルスイッチ

性格 勇敢

シールド 167(252)-112(252)-170-×-171(4)-58

ブレード 167-222-70-×-71-58

影うち アイアンヘッド 聖なる剣 キングシールド

パーティを組んだ当初は持ち物について試行錯誤したが、結局弱点保険に落ち着いた

シャドークローが無いのでガルドミラーだとやや辛かったが、アイアンヘッドニンフィアメガサーナイト、聖なる剣で鋼系統を見れており、またサザンとヒートムのお陰でガルドミラーになりにくかったのでデメリットよりメリットの方が大きかった

f:id:mizuki130317:20161108163445j:image

マリルリ@オボンの実

特性 力持ち

性格 意地っ張り

207(252)-112(252)-100-×-101(4)-70

じゃれつく 滝上り アクアジェット 馬鹿力

持ち物に悩んだ枠その2

始めはチョッキを着せていたがどちらかというとアローバシャといった炎物理に当てることが多かったのでオボンに変更

火傷・毒をよく入れられ、また火傷で機能停止することからラムの実でも良かったかもしれない

バシャーモガブリアスを狩るために使っていたが、安定した耐久と火力で使いやすかった

f:id:mizuki130317:20161108164039p:image

メガフシギバナ@フシギバナイト

特性 葉緑素→厚い脂肪

性格 控え目

メガ前 187(252)-×-103-167(252)-120-101(4)

メガ後 187-×-143-191-140-101

ヘドロ爆弾 ギガドレイン 毒々 目覚めるパワー炎

火力も耐久もどことなく不安を感じるものの、何故かかなり選出していたポケモン

ポリゴン2クレセリアにうつための毒々を採用したが、光合成が欲しいこともしばしばあった

ミラー意識でもう少しSに振っても良かったかもしれない

マリルリムクホークを受けに来たスイクン、起点作りに来たカバルドンラグラージを主に倒していた

 

まとめ

ここまで長々と1900字以上の記事を読んで下さりありがとうございました

このパーティが完成したのがシーズン終了数日前だった事もあって1700手前をウロウロしているうちにシーズンが終わってしまったことは心残りですが、密度の濃いサイクル戦が多く出来たので満足しています

そして、サンムーン発売まであと10日となりましたが、もちろんレートに潜って記事も書くつもりですので、その時にはそちらも読んで頂ければ幸いです

最後にもう一度、ここまで読んでくださりありがとうございました

感想などありましたらTwitterのリプでお送り下さい